ZURÜCK ZUR ERWACHTEN NATUR - Shadowrun 4: Wildwechsel
GENRE: Rollenspiele
VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Falk Behr, Lars Blumenstein, Robert Derie, John Dunn, Patrick Goodman, Jennifer Harding u.a.
GRAFIK: Emel Akiah, Jonas Myhre Andreassen, Christopher Burdett, Brent Evans, Felix Mertikat, Klaus Scherwinski u.a
SPIELER: Empfohlen 3 (Spieler, ein Spielleiter), maximal 6
ALTER: Ab 16 Jahren
SEITEN: 232
PREIS: 29,95€
Wer schreitet so spät durch Nacht und Wind? Es sind die Critter der erwachten Sechsten Welt, die allzu oft aus den menschlichen und meta-menschlichen Jägern, Gejagte machen. Besagte Critter lauern überall. Es spielt keine Rolle, ob in der freien Natur oder den abseitigen Schatten der Städte – die Gefahr hat viele Gesichtern. Dieser Quellenband bietet für „Shadowrun“-Spielrunden ein ganzes Potpourri natürlicher sowie übernatürlicher Herausforderungen an. Denn die Kampfzone des Überlebens erfährt in dieser Zukunft ihre Ausweitung auch auf den magischen Astralraum und die virtuelle Matrix. Die gewöhnliche Flora und Fauna, welche das Erwachen und die zivilisationsbedingten ökologischen Umwälzungen überlebten, stellen für viele der Shadowrunner das geringste Problem dar.
Anders als viele Monsterhandbücher anderer Spielsysteme bietet der Quellenband „Wildwechsel“ keine schlichte Aneinanderreihung von Kreaturen der Sechsten Welt. Vielmehr werden atmosphärisch dichte Hintergrundgeschichten voller Abenteuerideen mit Spielwerten für Kreaturen und Regelergänzungen unter einem schicken Buchdeckel vereint. In der gut 20-jährigen Entwicklungsgeschichte des Spiels hat sich im Kreaturenbereich einiges getan. Auf den Seiten tummeln sich neben vielen alten Bekannten gleichsam viele neuere Ideen. Spielern der ersten Editionen erscheint hier die Kreativität der Spielentwickler besonders auffällig. Das Angebot der bekannten Menschen und Meta-Menschen wird um einige Varianten erweitert. Diese sind teilweise als Spielercharaktere nutzbar. Drachen und drachenähnliche Wesen spielen weiterhin eine bedeutende Rolle. Verschiedenartige Geister bevölkern den magischen Astralraum und manipulierte Tiere erinnern an Science Fiction-Rollenspiele wie „Transhuman Space“ oder „Eclipse Phase“. Überdies steuern mittlerweile Rigger auch biologische Dronen fern, unzähmbare Künstliche Intelligenzen durchstreifen auf der Jagd nach Geheimnissen und Opfern die virtuelle Matrix und selbst mehr oder weniger giftigen Mutanten wird für Spielwerte und in Geschichten ausreichend Repräsentationsraum geboten.
Weiterhin bietet „Wildwechsel“ eine Vielzahl wahrhaft bereichernder Regeloptionen. „Shadowrun“-Spieler und Spielleiter erhalten jetzt unter anderem Spielregeln für Schwarm-Herausforderungen, erfahren einiges über die Möglichkeiten ihre geliebten Haustiere mittels Cybertechnologie oder Genmanipulation aufzurüsten. Also heißt es Acht zu geben auf schießwütige Hunde! Darüber hinaus werden die bereits verfügbaren Fähigkeiten und Kräfte für Critter und Runner nachhaltig ergänzt.
Interessierte Spieler können sich „Shadowrun“-seitig keinesfalls über fehlende Unterstützung auf deutsch beklagen: Pegasus Spiele führt zeitnah und konsequent ihre „Shadowrun“-Produktlinie fort. Mit dem Monsterhandbuch „Wildwechsel“ stehen somit alle gemeinhin für ein erfolgreiches Rollenspiel notwendigen Regelbände zur Verfügung. Auch optisch überzeugt das im Innenteil schwarz-weiße gestaltete Hardcover, unter anderem mit Bildern der lokalen Szenegrößen Felix Mertikat und Klaus Scherwinski. Engagierte Runner verschaffen sich mit diesem Quellenband einen vielleicht entscheidenden oder besser überlebenswichtigen Wissensvorsprung!









