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30.07.2011 22:39:15

TÖDLICHES IRRTUMHAUS - Villen des Wahnsinns

Wer Spannung wie bei Edgar Wallace liebt, aber auch mit der Überzeugung lebt, dass es da noch was anderes geben muss als den Kriminalfall, der ist bei den Geschichten H.P.Lovecrafts sicher aufgehoben. Wobei "sicher" ein Zustand ist, den man hinter sich lässt, wenn man sich auf die Erforschung dieser Stories einlässt. So auch beim neuesten Abenteuer-Brettspiel der "Arkham Horror"-Reihe.
BILDERSTRECKE
Villen des Wahnsinns - Box
Villen des Wahnsinns
PRODUKTINFORMATION
VILLEN DES WAHNSINNS

VERLAG: Heidelberger Spieleverlag
AUTOR: Corey Konieczka, Tim Uren
GRAFIK: Kevin Childress, Dallas Mehlhoff, Andrew Navaro, Bri- an Schomburg, Michael Silsby, Will Springer, Adam Taubenheim
SPIELER: 2 - 5
ALTER/USK: Ab 13 Jahren
DAUER: 120-180 Minuten
SPIELINHALT: 8 detaillierte Kunststoff Ermittlerfiguren, 24 detaillierte Kunststoff Monsterfiguren, zehnseitiger Würfel, 224 kleine Karten, 126 Spielkarten, 15 Kartenteilen (1 großes, 7 mittlere, 7 kleine), 72 Schadensmarker, 24 Horrormarker, 24 Monstermarker, 18 Requisitenmarker, 4 Gewebeprobenmarker, 12 Markern für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunktemarker, 24 Zustandsmarker, 13 Entscheidungsmarker, 12 Drohmarker, 6 Zeitmarker, 3 Türschlossrätselunterlagen, 15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 3 Schalträtselunterlagen, 15 Schalträtselplättchen, Spielregeln und Ermittlerhandbuch, Bewahrerhandbuch
PREIS: UVP 64,95 € | Im Handel erhältlich
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Mit "Villen des Wahnsinns" hat der Heidelberger Spieleverlag jetzt ein Brettspiel für zwei bis fünf Spieler veröffentlicht, dass zwar im "Arkham Horror" Universum angesiedelt ist, aber ein vollkommen eigenständig spielbares Gesellschaftsspiel darstellt. Die "Villen des Wahnsinns" von Fantasy Flight Games Vielfachautor Corey Konietzka (Originaltitel "Mansions of Madness") entführen einen in die 30er Jahre – diesmal mitten hinein in die Ermittlungen um die Sonderbarkeiten bei Vorgängen in einer Vorstadtvilla. Und das ist erst der Anfang. Während ein Spieler die Rolle des Bewah- rers, sprich des großen Alten oder einfach nur des Bösen übernimmt (obwohl er aus seiner Sicht ja nicht böse ist...), übernehmen die übrigen Mitspieler die Rollen der Ermittler. Im Verlauf des Spiels stellen diese an bestimmten Orten Nachforschungen an, um ein Geheimnis zu lüften. Die Ermittler arbeiten als Team zusammen, sie gewinnen oder verlieren das Spiel gemeinsam. Dabei brauchen sie sowohl Muskelkraft, als auch Köpfchen, um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden und den teuflischen Plan des Bewahrers zu durchkreuzen. Das Ganze geschieht auf einem Plan aus Villen-Zimmern und der sie möglicherweise umgebenden Räume wie Wintergärten. Der Spielplan wird vor einer Partie je nach Abenteuer immer wieder neu aus einzelnen Teilstücken zusammengestellt. Kein Aufbau gleicht dabei dem anderen, dafür sorgen nicht zuletzt auch die "Requisitenmarker", die durch die Ermittlergruppe nach dem gemeinsamen Aufbau noch platziert werden. Barrikaden, Lagerfeuer, Leiter, Lüftungsschächte und Verstecke kommen so noch gesondert auf den Spielplan, aber auch Leichen und der Altar. Das Ziel des Bewahrers ist es, eine finstere Intrige zu spinnen, ganz gleich welche der fünf beinhaltenden Geschichten man zu spielen ausgewählt hat. Diese Intrige könnte darauf abzielen, sämtliche Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder auch den Weg für das Ende der Welt zu bereiten.
Die Waffen des Bewahrers sind Furcht, Paranoia und immer wieder gerne Monsterhorden! Vor jedem Spiel wählen die Spieler eine der vorgefertigten Geschichten aus dem Ermittlerhandbuch - ein Teil des Regelhefts - und dem Bewahrerhandbuch. Während des Spielaufbaus erhält der Bewahrer eine Zielkarte, die seine Siegbedingung beschreibt. Diese könnte die Beschwörung einer grässlichen Kreatur, aber auch die Gefangennahme oder Ermordung der Ermittler bein- halten. Jede Zielkarte führt außerdem auf, wie die Menschen die Pläne des Bewahrers durchkreuzen und damit das Spiel gewinnen können. Die Zielkarte bleibt den Ermittlern jedoch zunächst verborgen. Sie müssen erst
diverse Hinweiskarten finden, die während des Spielaufbaus auf dem Spielplan versteckt wurden. In "Villen des Wahnsinns" können so mitreißende Geschichten gespielt werden, die sich abhängig von den Entscheidungen der Spieler auf die unterschiedlichsten Arten entfalten können. Gespielt wird dann abwechselnd in Runden zwischen Ermittlern und Bewahrer, wobei die Ermittler alle gemeinsam dran sind und sich auf eine für sie sinnvolle Zugreihenfolge einigen können. Jeder Ermittler kann sich feldweise durch das Gemäuer bewegen, Aktionen wie "Noch mal laufen" aber vor allem "Durchsuchen" durchführen. Früher oder später wird einer der Menschen seine Aktion auch zum "Kampf gegen Monster" einsetzen müssen. Erst in der Runde des Bewahrers können dann die Ermittler Gegenstände etc. tauschen ehe der Bewahrer die so genannten Drohmarker kassiert. Die gibt es für die Anzahl der nachforschen- den Mitspieler, die gegen ihn stehen und befähigt ihn, entsprechende Bewahreraktionskarten zu benutzen. Zudem kann er mit jedem Monster, das mit einem Ermittler auf einem Feld steht, einen Kampf beginnen, was natürlich auch für die Ermittler in Ihrer Runde gilt, so sie sich in den Kampf stürzen wollen. Erst wenn die Ermittler den letzten Hinweis gefunden haben, wird die Zielkarte enthüllt und die Ermittler erfahren ihre Siegbedingung. Die erste Partei, die diese ganz prosaisch erfüllt hat, gewinnt das Spiel. Jede Geschichte enthält übrigens drei verschie- dene Ziele, so dass man sogar beim wiederholten Spielen derselben Geschichte mit völlig unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert sein kann.
Während ein Bewahrer immer auch gewinnen kann, indem er einfach alle Ermittler eliminiert, gilt es für Ermittler von Anfang an gut aufzupassen. Sie müssen schließlich alle "Hinweis"-Durchsuchungskarten finden, erst dann wird Ihnen vom Bewahrer ihre finale Aufgabe gestellt. Gerade deshalb gibt Ihnen die Geschichte immer wieder Hinweise, wer was wann oder wo und wie versteckt haben könnte, oder es dort zumindest zu finden wäre.

FAZIT |  

Die "Villen des Wahnsinns" hinterlassen beim Spieler in keiner Weise einen zwiespältigen Eindruck. Vielmehr ist dieses Spiel einfach beeindruckend. Beeindruckend, wie gut die fünf möglichen Geschichten zu spielen funktionieren. Beeindruckend, wie sehr man als Ermittlergruppe zusammenwächst, um den Bewahrer zu besiegen. Beeindruckend, wie sehr der Bewahrer auch Mitspieler ist und nicht nur ein Spielleiter Plus, der lediglich ein paar Monster im Spiel bewegen darf. Beeindruckend, wie es zu einem richtigen Showdown und echten Finale kommen kann, nachdem die Ermittler ihre finale und letztendlich alles entscheidende Aufgabe erfahren haben. Ausstattung, Story, Stimmung, bei "Villen des Wahnsinns" passt einfach alles. Nur auf die eigene geistige Gesundheit gibt der Verlag keine Garantie, auf den Spielspaß hingegen könnte er es ohne Bedenken tun.[mic]