SPIELE FÜR DIE MASSEN - Interview mit Jordan Weismann
GO | Wie hat das alles bei dir angefangen, mit Spielen und Spieledesign?
JORDAN WEISMAN | Mit 14 ist mir zum ersten Mal „Dungeons&Dragons“ (D&D) in die Hände gefallen und ich kann es nicht anders sagen als, dass es mein Leben verändert hat. Da ich an Dyslexie litt, konnte ich zu diesem Zeitpunkt kaum lesen, aber ich wollte unbedingt D&D spielen, so dass ich mich wahnsinnig anstrengte, Lesen zu lernen, nur damit ich versuchen konnte, all diese verwirrenden Regeln zu verstehen und auch alle Tolkien Bücher zu lesen. Ab diesem Zeitpunkt waren Spiele und Literatur für mich sehr wichtig. Das zweite einschneidende Erlebnis war für mich „Star Wars“ wodurch ich mich für Science Fiction begeisterte. Dadurch kam ich zum Rollenspiel „Traveller“ und begann Deckpläne von Raumschiffen zu veröffentlichen. So hat alles angefangen mit meiner Karriere als Spieledesigner.
GO | Wann hast du gedacht, Spiele sind mein Leben, das will ich beruflich machen?
JORDAN WEISMAN | Wie schon gesagt, Spiele bedeuteten mir als junger Heranwachsender bereits sehr viel und haben mir geholfen, ich selbst zu werden. Also nehme ich an, dass ich im Prinzip schon seit dieser Zeit in die Entwicklung von Spielen eingebunden sein wollte, in der Hoffnung, einmal selbst etwas derartiges an Spielen oder Literatur zu erschaffen, dass andere wiederum genau so inspirieren würde, wie ich davon inspiriert wurde.
GO | Du hast bisher sehr viele und vor allem innovative Spiele erfunden. Woher nimmst du deine Ideen?
JORDAN WEISMAN | Vielen Dank für das Kompliment. Es mag ein wenig ironisch klingen von einem Typen, der seinen Lebensunterhalt mit dem Erfinden von Regeln bestreitet, aber ich habe den meisten Spaß daran, herauszufinden, wie man Regeln von bestehenden Spielen bricht, um dann zu versuchen daraus neue Arten von Spielen und Unterhaltung zu erschaffen. Ich weiß nicht, ob ich dafür ein System haben, aber normalerweise baue ich mir quasi ein Puzzle aus den Begrenzungen früherer Regelsysteme zusammen, das ich dann zu lösen versuche, indem ich ein Spieldesign erschaffe, dass einfacher ist, sich mehr mit der Geschichte dazu auseinandersetzt, mehr Gemeinsamkeit beim Spielen zulässt oder einfach ansprechender gestaltet ist.
GO | Wann hast du zum ersten Mal über „Arcane Legions“ nachgedacht?
JORDAN WEISMAN | Ethan Pasternack und ich hatten uns im Januar zum Brainstorming zusammengesetzt und überlegt, was wir als nächstes machen wollten. Ich wollte wieder ein Tabletop machen, weil ich Tische voller Miniaturen und den Umgang mit ihnen während des Spielens einfach liebe. Ich glaube, was uns als erstes inspiriert hat, war die Idee, tatsächlich einen Tisch voller Miniaturen stehen zu haben anstatt nur mit einer Handvoll zu arbeiten, wie wir es bei WizKids getan hatten. Wir wollten diesmal ganze Armeen kontrollieren oder wie wir jetzt sagen: Gewaltige Armeen - preiswert und tödlich.
GO | Wie sind die Regeln zu „Arcane Legions“ entstanden?
JORDAN WEISMAN | Obwohl wir ja Hunderte von Minis im Spiel wollten, sollte es eben kein Spiel werden, das deswegen Tage dauert oder dessen Regelwerk aus unzähligen Seiten und Tabellen besteht. Wir wollten einfach Massenaction, und zwar so wie wir es bei WizKids für Skirmish Spiele gemacht hatten. Und das Ganze billiger, einfacher, schneller, und trotzdem mit mehr Spieltiefe als es jemals zuvor erhältlich war.
GO | Wie können wir uns so einen Spieleentwicklungsprozess vorstellen?
JORDAN WEISMAN | Ach, das beginnt mit ganz viel Brainstorming und endet mit ganz viel Mathematik.
GO | Was war die größte Herausforderung bei „Arcane Legions“?
WEISMAN | Unser Ziel war es eine Militäreinheit im Spiel zu haben, die fähig sein sollte viele verschiedene Dinge zu tun. Eben genau wie echte Militäreinheiten. Erteilt man einer Einheit Männer einen Marschbefehl, dann machen die das. Aber wenn diese angegriffen werden während sie noch marschieren, sind sie hinsichtlich ihrer Verteidigungs- oder Angriffsmaßnahmen nicht gut vorbereitet. Wenn man ihnen andererseits befohlen hat sich einzugraben, erhöht das selbstverständlich ihr Verteidigungslevel, das aber auf Kosten der Beweglichkeit. Wir wollten ein System, das es dem Spieler erlaubt, die Leistungsfähigkeit einer Einheit auf vielfältige Art und Weise zu nutzen, was man so nicht allzu häufig bei Miniaturenspielen findet. Trotzdem sollte es ein System sein, das keine riesige Regelbücher verlangt und nicht jede Menge Bookkeeping. Das Schwierigste nach der Fertigstellung eines Spieles ist immer die Mathematik dahinter. Wie wird das Spiel ausbalanciert? Schlussendlich ist das entscheidend für den Spielspaß. Dieser an und für sich schon schwierige Teil war diesmal noch komplizierter, weil wir ja wollten, dass die Spieler ihre eigenen Einheiten gestalten können. Das bedeutete für uns, dass wir nicht viel von dem, was wir den „Fudge Factor“ nennen, einsetzen konnten. Das heißt, Einheiten über die normalen Designvorgaben hinaus zu erschaffen (obwohl wir uns dieses Recht weiterhin vorbehalten, wenn wir eigene Einheitenzusammenstellungen veröffentlichen).
GO | Ab wann war klar, dass der Online-Bereich eine solch wichtige Rolle bei „Arcane Legions“ einnehmen würde?
JORDAN WEISMAN | Bereits bei den Überlegungen zur Gründung der Firma Wells Expedition war dies integraler Bestandteil. Wir wollten durch all die wundervollen Kommunikationsmittel heutzutage eine einzigartige Beziehung zu den Spielern aufbauen. Wir wollten eine Webseite, die Spielern hilft, miteinander in Kontakt zu treten und sie in die Spieleentwicklung involviert. Dadurch, dass wir mehr Einblicke in unsere Arbeit und Informationen gewähren, erhalten die Spieler, überhaupt zum ersten Mal in einem Sammelspiel, die Möglichkeit, eigene Einheiten erschaffen zu können.
GO | Wie siehst du die Zukunft von Sammelspielen und Boostern mit zufälligem Inhalt?
JORDAN WEISMAN | Bedenkt man die schwierigen wirtschaftlichen Zeiten, haben Spieler die Nase voll von der Jagd nach Boostern, um noch fehlende Karten oder Figuren zu finden. Deshalb denke ich, dass sich Sammelspiele dieser Realität anpassen müssen. Das war auch eines unserer Anliegen bei „Arcane Legions“. Wir wollten die Kosten so niedrig wie möglich halten mit dem Ziel, dass „Arcane Legions“ sehr viel billiger zu sammeln ist, als zuletzt „HeroClix“. Auch deshalb haben wir alle normalen Figuren aus den Boostern in Armeesets gesteckt. Zudem sind die Booster jetzt jeweils einer Fraktion zugehörig und wir haben das Set auf acht Booster limitiert, die bereits ausreichen, um die Serie zu komplettieren.
GO | Apropos Zukunft, gibt es Neuigkeiten zum „Mechwarrior“-PC- & Videospiel?
JORDAN WEISMAN | Noch nicht, wir sind im Kontakt mit verschiedenen Publishern und obwohl es sehr viel Interesse am Spiel und den Rechten gibt, gestaltet sich die finanzielle Seite etwas schwierig. Denn die Lizenz von Microsoft untersagt uns, Titel für Sonys Playstation zu machen. Da ist es kompliziert die Entwicklungskosten nur über PC und Xbox zu amortisieren.
GO | Du warst schon lange nicht mehr in Deutschland, kommst du dieses Jahr vielleicht zur SPIEL nach Essen?
JORDAN WEISMAN | Ich war bereits viele Jahre in Essen, nur die letzten nicht. Aber dieses Jahr werde ich da sein (Anm. Red.: u.a. am Stand von Pegasus Spiele in Halle 6) und hoffe in Zukunft regelmäßiger kommen zu können.
GO | Das freut uns und wird sicherlich auch viele Leser freuen, vielen Dank für das Gespräch und hoffentlich bis bald.






