SHADOWRUN 4 - UNTERWELTEN: Aller Ehren wert
GENRE: Rollenspiel
VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Robert Derie, John Dunn, Jennifer Harding, Lars Blumenstein, u.a.
GRAFIK: Tom Bax, Kent Burles, Kevin McCann, Jan Helke, Felix Mertikat u.a.
SPIELER: 3 - 6
ALTER: Ab 16 Jahren
DAUER: Spielgruppen abhängig
SEITEN: 256 Seiten, Hardcover
PREIS: 29,95 €
Ungeachtet aller Übersetzungseigenheiten fällt bei der Betrachtung der englischen und der deutschen Ausgabe zunächst der große Unterschied hinsichtlich des Umfangs besonders ins Auge. So erhalten Besitzer des deutschsprachigen „Unterwelten“-Quellenbands rund 60 Seiten mehr an Informationen über die Verbrecherbanden und -organisationen der erwachten Sechsten Welt für ihr Geld.
Erwartungsgemäß stehen zunächst die großen Syndikate im Zentrum der Betrachtung. Nach einer kurzen grundlegenden Einführung kriminelle Machenschaften betreffend geben sich auf den ersten beinahe 100 Seiten die Mafia, die Yakuza, die Triaden, die Vory v Zakone und schließlich die aus der gleichnamigen Kampagne bekannten „Geisterkartelle“ ein ebenso informatives wie infames Stelldichein. Diese international agierenden Großorganisationen werden dem Leser in ihrer vollen schrecklichen Faszination näher gebracht. Die historischen und sozialen Rahmenbedingungen berücksichtigend gilt es einiges über die jeweiligen Motive, Methoden, Hintermänner und Gegenspieler in Erfahrung zu bringen. Gegenüber dem alten „Unterwelt“-Quellenband zur vergangenen dritten Spieledition wird der russischen Vory v Zakone wesentlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Ob sich die Autoren von dem atmosphärisch dichten und spannenden Film „Tödliches Versprechen“ („Eastern Promises“ im englischen Original) von David Cronenberg inspirieren ließen, kann lediglich vermutet werden. Die folgenden Seiten sind eher kleineren und spezialisierteren Verbrechergruppierungen wie unter anderem Piraten, Gangs oder Organhändlern gewidmet.
Das vielfältige verbrecherische Dickicht wird generell aus wechselnden Perspektiven und auf unterschiedlichen Ebenen betrachtet. Ein weltumspannendes Kartell agiert schlicht und ergreifend anders als eine lokal gebundene Gang. Doch gerade die Einblicke in die Welt der Zukunfts-Gangs stellen für Shadowrunner eine gelungene Spielvariation dar. Die meistgesuchten Kriminellen der Welt geben dem oft anonymen Verbrechen dazu noch ein paar ruchlose Gesichter.
Ein verhältnismäßig überschaubares Kapitel zu Gesetz oder besser den Gesetzeshütern deckt die initialen Spielbedürfnisse von Rollenspielern ab und lässt dabei aber genügend Raum für ein eigenes Quellenbuch. Der Eindruck mag täuschen, doch scheinen Staatsmacht, bezahlte Sicherheitskonzerne und Mietbullen einen verlorenen Kampf zu bestreiten. Nach den obligatorischen Spielinformationen widmet sich der abschließende Teil des Quellenbuchs der hiesigen ADL (Allianz deutscher Landen) und damit den dort aktiven gesetzwidrigen Gruppierungen und ihren Widersachern.
FAZIT |Produktionstechnisch und grafisch reiht sich der schwarzweiß gestaltete Hardcover-Quellenband „Unterwelten“ in die gewohnt hohe Qualität der „Shadowrun“-Reihe ein. Der neue Band „Unterwelten“, wie auch die voran gegangenen Publikationen, bestichen mit einer durchgängigen und beachtlichen Detailliebe. Der Pegasus Verlag wertet das verfügbare und ohnehin umfangreiche englischsprachige Originalmaterial durch bedachte Bearbeitung und Ergänzungen insbesondere zur hiesigen deutschen ADL-Situation innerhalb der Sechsten Welt immer wieder auf. Besitzer der alten Ausgabe des „Unterwelt“-Quellenbands zur dritten Edition des Spiels ergänzen wegen den Akzentverschiebungen ihre gut sortierte „Shadowrun“-Bibliothek. Spielrunden mit der bereits veröffentlichten Kampagne „Geisterkartelle“ auf ihrer Agenda greifen einfach zu und lassen sich von den vorgestellten illegalen Umtrieben, den schlechten Angewohnheiten der eher weniger ehrenwerten Gesellschaften, inspirieren.









