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15.04.2010 12:24:02

RAUE SITTEN UNTER DEALERN - Shadowrun 4: Krisenzone | Geisterkartelle

Zügig legt Pegasus Spiele gleich mehrere neue Bände für das bekannte Rollenspiel nach. Der Abenteuerband „Krisenzonen“ bietet einige neue, urbane Wirkungsstätten für Runner, die nach Herausforderungen der besonderen und bedrohlichen Art suchen. Das Kampagnenbuch „Geisterkartelle“ hingegen wartet mit neuem Stoff für die schattigen (Anti-)Helden auf: drogenschwangeren Geschichten und Abenteuern.
BILDERSTRECKE
Shadowrun 4: Krisenzone
Shadowrun 4: Geisterkartelle
PRODUKTINFORMATION
Shadowrun 4: Krisenzone Quellenband

VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Robert Derie, Tobias Wolter, Lars Blumenstein u.a.
GRAFIK: Peter Bergting, Felix Mertikat, Klaus Scherwinski u.a.
SPIELER: 3-6 Spieler
ALTER/USK: Ab 16 Jahren
DAUER: Spielgruppen abhängig
SEITEN: 128 Seiten, Hardcover
PREIS: 24,95 € | Im Handel erhältlich
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Im Fokus des ersten Bandes „Krisenzonen“ stehen zwei Städte: Das verwüstete und mehr oder minder seinem Schicksal überlassene Chicago und das afrikanische und äußerst gefährliche Lagos. Die Beschreibungen der beiden verkommenen Metropolen nehmen mehr als 100 Seiten des Quellenbandes ein. Auf den verbliebenen gut 20 Seiten werden fünf weitere, so genannte Sprawls vergleichsweise skizzenhaft dargeboten: Bogotá in Kolumbien, GeMiTo in der italienschen Konföderation, die Nomadenstadt Karavan in Zentralasien, Sarajevo im ehemaligen Jugoslawien und schließlich das schweizerische Genf bereiten wagemutigen und lebensmüden Shadowrunnern verschiedene Bühnen voller Chaos und Anarchie.

In Chicago gilt es alten Bekannten, der Universalen Bruderschaft, und den beliebt gefürchteten Insektengeistern zu begegnen. Kein übler Ort also für Spieler von Mad-Max-inspirierten Endzeit-Abenteuern nach der Bombe und dem Überleben der „kleinen fiesen Bugs“. Das Lagos-Kapitel bringt hier zumindest etwas Licht in den dunklen afrikanischen Kontinent und den Moloch Lagos. Wasser spielt eine zentrale Rolle, so viel sei schon verraten. Selbstverständlich wollen auch die anderen Handlungsorte, dass ihnen beherzte Runner ihre kleinen Geheimnisse entreißen. Einige Abenteuervorschläge beschließen das schwarzweiß illustrierte Hardcover.

Hinter einem markanten Cover offenbart das Abenteuerband „Geisterkartelle“ eine temporeiche Abenteuerserie für moralisch uneingeschränkte oder moralisch flexible Shadowrunner. Wie bereits angedeutet, geht es für die Spielcharaktere um zwielichtige und mutmaßlich tödliche Drogengeschäfte. Lassen sie sich auf das kaum ablehnbare Angebot ein, werden sich die Helden ihre Finger richtig schmutzig machen und voraussichtlich einige höchst fragwürdige Dinge in ihren Lebenslauf aufnehmen müssen. Denn saubere und familientaugliche Drogengeschäfte gibt es auch in der magischen und kybernetischen Zukunft von Shadowruns Sechster Welt nicht. Auf 198 schwarzweiß dargebotenen Seiten werden die Spieler in einige folgenreiche und Globus ­umspannende Ereignisse verwickelt. Spieler, die möglichst wenig über ihre zukünftigen Aufgaben wissen wollen, steigen nun besser aus und checken besser noch mal die Ausrüstung ihres Charakters! Zum Fazit können sie wieder einsteigen.
Okay, dies war die letzte Warnung: Der neue Stoff mit dem klangvollen Namen Tempo sorgt für einiges Aufsehen unter den Normalsterblichen, der weltweiten Unterwelt und der eher elitären Runnerszene. Die Droge ist ein wahres Meisterwerk des modernen erwachten Bioingenieurwesens.
Bedauerlicherweise ist auch in der Sechsten Welt wenig vollkommen und die Konsumenten dieser sogenannten BADs (Biotechnologische Erwachte Drogen) flippen eben hin und wieder aus und das ist noch lange nicht alles. Doch sind diese Nebenwirkungen für unabhängige Runner zunächst kein sonderliches Problem. Die Schwierigkeiten hängen für sie eher mit der gnadenlosen Hintergrundgeschichte zusammen. Im ersten Kapitel wird in kleinen Geschichten, Protokollen und Berichten der Handlungsrahmen der Drogengeschichte gesetzt. Obwohl dieses Kapitel nicht nur Spielleiter, sondern auch für Spieler gedacht ist, sollte sich der erstgenannte überlegen, wann er welche Auszüge für seine Gruppe offenlegt, ansonsten besteht Gefahr, dass einige Geschehnisse unglücklich vorweg genommen werden. Die Autoren teilen die eigentliche Geschichte in drei Kampagnen-Stränge und einzelne individuell anpassbare Abenteuergerüste auf. Über einen Kontakt gelangen die Runner schließlich in das Gefolge eines Kartellabgesandten. Rund um den Globus erledigen sie kleinere und größere Aufträge, d.h. sie verhandeln mit anderen Interessengruppen, erledigen lästige Zeitgenossen. Immerhin gilt es den Einfluss eines Drogensyndikat mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln auszubauen. Lösungsansätze mit nachhaltigem Einsatz bleihaltiger bzw. umwerfender Ballistik und blutigen Katanas sind kaum vermeidbar. Nachdem sie erwartungsgemäß über besser ungelüftete Informationen stolpern, wird es für sie Zeit, ihre bisherigen Allianzen zu überdenken, während diese wahrscheinlich längst ihrerseits die Runner neu bewerten und sich derer endgültig entledigen wollen. Die ganze Angelegenheit kulminiert alsbald in einem großen und absolut mörderischen Showdown. Gutes Kartenmaterial und besonders die Bilder der wichtigen Nichtspielerfiguren, die an den aktuellen Grafikmaßstab im Rollenspielbereich, “Cthulhutech“, erinnern, unterstreichen den hohen Entwicklungsaufwand der Kampagne. Der gelungene Gesamteindruck wird durch die beiliegende Bonus-CD abgerundet. Auf dieser befindet sich u.a. das Siegerabenteuer aus dem „Shadowrun“-Abenteuerwettbewerb ChromPredator 2009 und vieles mehr.

FAZIT |  

Sowohl der „Krisenzonen“ als auch „Geisterkartelle“ bieten viele aufschlussreiche Momente für „Shadowrun“-Spieler aller Couleur. Sicher ist „Krisenzonen“ nicht so essenziell wie andere Bände dieses Spiels, doch sind Verknüpfungen z.B. zur „Geisterkartell“-Kampagne durchaus lohnend. „Geisterkartelle“ wird sicherlich seine Spuren in der Fangemeinde hinterlassen. Abhängig vom jeweiligen Spielstil in Sachen Spielfluss, Improvisation und Härte bedarf dieser Band voraussichtlich Anpassungen an die Gepflogenheiten der jeweiligen Spielrunde. Eine zeitliche Übersicht und andere Spielhilfen helfen den roten Faden nicht zu verlieren. Mag sein, dass unter den Antagonisten, den Nichspielercharakteren, kein neuer Dunkelzahn oder Harlequin mitwirkt, aber es ist sicher, dass „Geisterkartell“-Spieler, die eine oder andere bemerkenswerte Begegnung erleben und erzählen können, selbst wenn ihre Runner vorzeitig das Zeitliche segnen. Aufgrund der Thematik und der schonungslosen Handlung sei „Geisterkartelle“ reiferen Spielern nahegelegt, die sich spielerisch Moralfragen stellen wollen und können. Es herrschen raue Sitten unter Dealern auf der Sechsten Welt und Runner bekommen was von dieser zu sehen. Doch Vorsicht: Gefahr ist immer in Verzug.

AUSSERDEM ERHÄLTLICH:
SHADOWRUN 4 ABENTEUERBAND: GEISTERKARTELLE
Von Lars Blumenstein, Elissa Carey, Robert Derie, u.a. | 198 Seiten, Hardcover, CD-Beilage | 29,95 € (Im Handel erhältlich)