KULTISTEN UND KERKERMEISTER - Quest – Zeit der Helden: Der Dunkle Kult
VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Alex Dotor, Brigitte Eisenmann, Peter Schott
GRAFIK: Hans-Georg-Schneider, Satya Hody, u.a
SPIELER: 2-9 Spieler
ALTER/USK: Ab 10 Jahren
DAUER: Ab 60 Minuten
SPIELINHALT: 1 Reisekarte A3, 18 Spielfiguren mit Plastikaufstellern, 120 Spielkarten, 8 Gelände- elemente, 21 Bodenplatten + Drache, 10 Zeit-/ Brandmarker, 4 abwischbare Heldenbögen, 3 abwischbare Questmeisterbögen, 2 zehnseitige Würfel, 1 nicht-permanenter Stift, 1 Abenteuer- buch, Spielregeln
PREIS: UVP 24,95 € | Im Handel erhältlich
Neues Jahr neues Glück heißt es bei Pegasus Spiele in Sachen „Quest – Zeit der Helden“ denn mit „Der
Dunkle Kult“ erscheint nach ziemlich genau einem Jahr die Fortsetzung des Abenteuerspiels, Beinamen „Angriff der Orks“, welches zur Spiel 2010 in den Handel kam. Ein „Abenteuerheft #1“ und eine „Shakes&Fidget“Kollaberation auf der RPC 2011 später, geht es nun also weiter mit dem Spiel, dass gleich mehrere Spielegenre spannend zu vereinen und vereinnahmen weiß.
Voraussetzung zum Spiel der neuen Abenteuer ist die Grundbox, da im neuen Set lediglich ein Regelupdate beiliegt und zudem Spielkarten und Material aus Box #1 benötigt werden. In „Der Dunkle Kult“ herrscht der Kult von Kronmar seit 1.000 Jahren mit eiserner Faust. Gegründet als Bollwerk gegen die Heerscharen der Hölle, ist der Kult heute ein Sinnbild für Unterdrückung und Sklaverei. Doch noch immer lauern die Dämonen im Dunkeln und zerren an ihren stetig schwächer werdenden Fesseln. Zeit also, dass mutige Männer und Frauen sich erheben, das seid natürlich ihr, und endlich die Tyrannei beenden. Gefährliche Schurken, finstere Dämonen und sogar ein gewaltiger Drache stellen sich euch diesmal entgegen. Sie gehorchen auch in Teil #2 nur einem einzigen Spieler, dem Questmeister.
Der Questmeister stellt als Gegenspieler und Spielleiter in einem die Kraft und das Geschick der Helden auf die Probe, ganz gleich ob einer der vier neuen Helden oder
einer der bereits vorhandenen zum Einsatz kommen. Nur eure Intelligenz und eure Entscheidungen lenken hier die Geschichte und bestimmen damit letztendlich über das Schicksal der Welt von „Quest – Zeit der Helden“. Die Erweiterung erlaubt es zudem, dass jetzt bis zu acht Spieler gleichzeitig
an der Schlacht um die Befreiung der Insel Novos teilnehmen, sprich maximal neun Leute mitspielen.
Neben der neuen Geschichte sind noch weitere Dinge neu in „Der Dunkle Kult“, angefangen mit dem verbesserten Härtebonus, was gleich zu Beginn des Spiels ins Gewicht fällt: Dient doch der Härtebonus dazu die Stärken der eigenen Helden aus vorangegangenen Spielen anzupassen. Auch der Schwierigkeitsgrad kann so angepasst werden. Ebenfalls wichtig ist dieser, damit die Geschichte auch mit mehr als vier Spielern noch ausgeglichen funktioniert.
Regeltechnisch ganz neu sind in „Quest – Zeit der Helden“ #2 die Dialoge. Den Gesprächen vor allem mit NSC, also NichtSpieler-Charakteren, haben die Macher hier ihre volle Aufmerksamkeit gewidmet. Dazu gibt es auch eine neue Gabengruppe, also der Fähigkeiten, die ein Held beherrschen kann. Herausgekommen ist ein System, basierend auf der Gabe „Diplomatie“, welche zwei der neuen Helden von Beginn an intus haben. Am ehesten vergleichen kann man dieses neue Redeund Antwortsystem mit dem vieler Pointand
Click-Adventures. Für erfahrenere Spielleiter lässt es sogar noch mehr Freiraum, wird doch ausdrücklich aufgezeigt, welche Informationen am Ende eines solchen Dialogs den Spielercharakteren gegeben worden sein müssen und welche optional zur Weitergabe bestimmt sind. Für unerfahrene wird vorgegeben, wie man den jeweiligen NSC mindestens verbal verkörpern sollte. Große Rollenspielfreiheit haben die Helden hier, Sie können Ihre Fragen frei stellen, wobei sich diese im Normalfall aus der erspielten Geschichte heraus von selbst ergeben.
Weitere Neuerung in „Der Dunkle Kult“ sind die Bodenplatten, welche jetzt bei Kämpfen und Aktionen innerhalb von Burgen und Kerkern zum Einsatz kommen. Ähnlich wie bei einem Spielbrett bilden sie nun die Unterlage für die Kämpfe der Helden mit ihren Widersachern und dienen gleichzeitig als 2D-Gelände bei den Tabletop-mässig ausgetragenen Kämpfen zwischen Spielercharakteren und Questmeister. Neben acht weiteren Geländeelementen, wie man sie bereits aus Teil #1 kennt, kommen dazu mehr als 20 solcher Bodenplatten zum Einsatz. Diese lassen sich dank Puzzlestanzung, immer wieder anders und trotzdem fest als Spielunterlage zusammenbauen.
Darüber hinaus wartet die Abenteuerbox #2 mit zwei weiteren Schmankerln auf. Zum einen geht es jetzt, so man nicht vorher das Zeitliche segnet, gegen einen waschechten Drachen, der den Typus Monster in den Kampf einführt, welche keine runden Standfüße mehr haben. Dementsprechend müssen deren „Plattfüße“ im Kampfgebiet auch Platz finden, während der Körper des Pappkameraden hier als Zielund Angriffsfläche gilt. Zum anderen geht es im dritten Abenteuer der neuen Box „Freund und Feind“ bei der „Schlacht um Novos“ mit eigenen Sonderregeln in einem Schlachtzug zur Sache. Hier steht vor allem der Ort „Höllenwacht“ im Mittelpunkt, den die Helden hier höchstselbst gegen die anstürmenden Kultisten verteidigen müssen.
Wie man alleine aus den Neuerungen sehen kann, eine Kategorisierung des Spiels ist nach wie vor nicht ganz einfach: Brettspiel? Rollenspiel? „Quest“ entzieht sich auch beim zweiten Teil dieser Kategorisierung, will es doch die Spieler vor allem spannende Abenteuer erleben lassen und bietet dazu eine Charakterentwicklung wie im Rollenspiel an, aber Spielmaterial für alle Abenteuer wie in einem Brettspiel, Kämpfe wie in vielen Tabletops. Der Clou bleibt weiterhin der geringe Preis von unter 25 € UVP.
Wenn man „Quest — Zeit der Helden“ zum ersten Mal spielt, braucht man nach wie vor nicht gleich alle Regeln zu lesen. Es genügt vielmehr die wenigen Seiten bis zum ersten von fünf Abenteuern („Der Schatz des Königs“) im Abenteuerbuch des Grundspiels durchzugehen. Dann kann man es auch schon losspielen. Auf einer im A3 Format beigelegten Übersichtskarte ziehen die Helden auch in „Der Dunkle Kult“ von Ort zu Ort, um dort nach und nach die Hintergründe zu ihrem Abenteuer, zu entdecken und letztendlich auch gegen diese anzutreten. Genretypisch und von Anmutung und Aufmachung her eher an ein PC-Spiel erinnernd, verfügt jeder Heldencharakter dazu über bestimmte Werte und Eigenschaften, wie Geistesgaben, Charisma, Geschick und Stärke, die auf einem Tableau vom jeweiligen Heldenspieler eingetragen werden. Die Startwerte sind zu Beginn dabei vorgegeben.
Mit „Quest – Zeit der Helden: Der Dunkle Kult“ ist jetzt die von vielen Fans mittlerweile sehnsüchtig erwartete Nachfolgebox zur gleichnamigen Abenteuerspielserie von Pegasus Spiele erschienen. Und sie werden nicht enttäuscht, vier weitere Helden, vier brandneue Abenteuer, eine ganze Kampagne, noch schrecklichere Gegner aber auch mehr Freiheit als zuvor bei eigenen Entscheidungen im Spiel. All das bietet das neue „Quest“ und dabei wieder vor allem Eins: jede Menge Spielspaß! Sogar soviel davon, dass sich inzwischen der ein oder andere erfahrene Rollenspieler davon hat anstecken lassen. Schließlich gibt es auch 2011 keinen besseren Einstieg ins Abenteuerspiel als „Quest“. [mic]







