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05.08.2010 10:58:31

INDIANA JONES‘ ERBEN - Die Abenteurer: Der Tempel des Chac

Bei diesem Brettspiel kommen nicht von ungefähr Erinnerungen an bekannte Filme wie etwa „Die Mumie“ auf. GamesOrbit hat sich als Jäger des verlorenen Schatzes aufgemacht in den Tempel des Todes.
BILDERSTRECKE
Die Abenteurer: Der Tempel des Chac - Box
Die Abenteurer: Der Tempel des Chac - Spielmaterial
PRODUKTINFORMATION
Die Abenteurer - Der Tempel des Chac

GENRE: Brettspiele
VERLAG: Dust Games
AUTOR: Guillaume Blossier, Frédéric Henry
GRAFIK: Édouard Guiton u. a.
SPIELER: 2 - 6
ALTER/USK: Ab 10 Jahren
DAUER: 45 Minuten
SPIELINHALT: 1 Spielbrett, 12 Abenteurerfiguren, 12 Abenteurerkarten, 65 Schatzkarten, 30 Raumplättchen, 5 Würfel, 3D-Spielelemente, Spielregeln
PREIS: UVP 39,95 € | Im Handel erhältlich
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Im Herzen des guatemaltekischen Dschungels erforscht eine Handvoll Abenteurer den Tempel der uralten Mayagottheit Chac. Das weckt Erinnerungen an die bekannte „Indiana Jones“-Filmreihe, nur kann man hier nach Lust und Laune nicht nur aus selbstlosem Forscherdrang wie Indy seinerzeit losziehen. Die zwölf möglichen Forscher bringen zum Teil eine ganz andere Motivation mit in den Urwald. Zwei Charaktere erhält jeder Spieler als Alter Ego zu Beginn. Der zweite ist allerdings lediglich Ersatzmann oder -frau und greift nur bei einem möglichen vorzeitigen Ableben – ja, das ist hier möglich – des eigentlichen Helden ein. Der zu erforschende Tempel birgt zwar zahlreiche archäologische Kostbarkeiten, steckt aber auch voller tödlicher Fallen und Gefahren. Jeder Abenteuerer wird durch eine detaillierte Figur und Karte repräsentiert, bringt zudem eine einzigartige Spezialfähigkeit mit und versucht nun möglichst viele Schätze zu bergen.

Bevor er dies tut, wird aber jede Runde aufs Neue bestimmt, wie viele Aktionen er zur Verfügung hat. Das hängt maßgeblich von den bereits gefundenen Schätzen ab. Hat man schon viele im Gepäck, so ist das eigene sogenannte „Last Level“ höher und es ist schwieriger die geforderte Mindestpunktzahl zu würfeln. Jeder Würfel, der über diesem vorgegebenen Wert liegt, ist eine eigene Aktion wert. Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchgeführt.

Nachdem sich die große Eingangstür hinter den Abenteurer geschlossen hat, müssen sie sich durch das Labyrinth zum Ausgang kämpfen. Jeder Abenteurer muss zunächst mit dem Wandraum den ersten Raum jenseits des Tempeleingangs durchqueren. Sobald sie so die heilige Stätte betreten haben, bewegen sich die linke und rechte Wand, angetrieben durch einen versteckten Mechanismus, unaufhaltsam und erbarmungslos aufeinander zu! Dieser zentrale Tempelraum ist unterteilt in vier Zonen, die aus Reihenfeldern bestehen und mit unterschiedlichen Motiven versehen sind. Nun heißt es Suchen. Denn hier verbergen sich viele archäologischer Schätze, wie Geschmeide, Statuetten und Zeremonienmasken, aber auch in Stein gemeißelte Symbolen. Diese Glyphen liefern bereits Hinweise darauf, welche Plättchen im nachfolgenden Lavaraum mit einer Falle versehen sein könnten. Abenteurer, die zwischen den Wänden gelangen, gelten als eliminiert.

Beispielsweise ist unsere Heldin Lea Rice bereits auf einem Feld der vierten Zone des Wandraumes und kann in dieser Runde drei Aktionen durchführen. Sie beschließt mit ihrer ersten Aktion zu suchen und bekommt somit eine Schatzkarte, deren Motiv zu dem ihrer Zone passt Sie entscheidet sich, mit ihrer zweiten Aktion eine Glyphe zu entziffern. Dazu schaut sie sich das Glyphen-Hinweisplättchen der vierten Zone geheim für etwa fünf Sekunden an und legt es danach zurück. Die verbleibende, letzte Aktion nutzt sie, um sich vom Wandraum in den äußeren Korridor zu begeben.

Durch diesen langen, röhrenförmigen Gang gelangt man von einem Raum zum nächsten. Von hier aus kann man aber auch auf die hölzerne Brücke oder in den Fluss springen. Außerdem bildet der Korridor die Bahn für eine gigantische Kugel, welche die Abenteurer beim Betreten des Tempels in Bewegung setzen. Die Kugel wird immer schneller und zerquetscht alles, was sich ihr in den Weg stellt. Am Ende dieses verrückten Wettrennens wird sie den einzigen Weg aus dem Tempel blockieren!

Unsere Heldin Lea befindet sich nun vor einem der Alkoven. Dort kann sie versuchen den Schatz (Wert 4) zu bekommen. Nun hat sie noch drei Aktionen für diese Runde. Sie beschließt, das Schloss des Schutzgitters vor diesem Schatz zu öffnen. Dazu würfelt sie die fünf Würfel, erhält aber nicht passende Kombination. Also beschließt sie, mit einer weiteren Aktion zwei der Würfel neu zu würfeln. Knackt sie die benötigte Kombination, gehört ihr der Schatz. Mit ihrer letzten Aktion zieht sie anschließend ein Feld weiter.

Der sogenannte Lavaraum ist überraschenderweise angefüllt mit glühender Lava. Nur einige Steinplatten ragen heraus, sodass die Forscher von Stein zu Stein hüpfen müssen. Steine ohne Falle beherbergen immer einen Schatz. Ob ein Stein eine Falle ist oder nicht, erkennt man anhand der auf den Steinen befindlichen Glyphen. Wohl dem, der die Glyphenhinweise im Wandraum sorgfältig studiert hat, denn er kennt die Bedeutung. Stimmt die gelbe Mayazahl mit einer braunen Mayazahl neben dem Wandraum überein, versinkt der Stein samt Abenteurer in der flüssigen Lava. Das ist tragisch, denn dieser Abenteurer ist damit tot!

Auch der unterirdische Fluss und der Wasserfall haben ihre Tücken: Ein Abenteurer kann den Fluss von einer Vielzahl verschiedener Felder aus betreten, er darf ihn aber erst auf dem allerletzten Wasserfeld vor dem Wasserfall wieder verlassen. Ein Abenteurer, der im Fluss bleibt, stürzt den Wasserfall hinunter und, hoppla, stirbt. Die Holzbrücke besteht aus fünf verrotteten Planken und überspannt das Becken, in das sich der Wasserfall sich ergießt. Sie bietet zwar eine willkommene Abkürzung, wenn sich die Steinkugel nähert, ist allerdings ihrerseits auch nicht sonderlich sicher. Denn man würfelt beim Betreten der Brücke mit so vielen Würfeln wie noch Planken vorhanden sind. Für jeden Würfel, dessen Augenzahl kleiner als der Lastlevel des Abenteurers ist, bricht eine der Planken und stürzt in den Abgrund.

Das Spiel endet, wenn keiner der Abenteurer mehr lebt oder wenn die Kugel den Ausgang für immer verschlossen hat und alle Helden im Inneren des Tempels auf ewig gefangen sind. Wer es rechtzeitig aus dem Tempel heraus geschafft hat, addiert jetzt die Werte seiner Schatzkarten. Sind Truhen darauf abgebildet, wird der Wert der Schätze jetzt ausgewürfelt. So bleibt es bis zum Schluss spannend, wer als Gewinner aus dem Dschungel kommt.

FAZIT |  

„Die Abenteurer“ fängt den Flair einer Indy-Unternehmung perfekt ein. Spielerisch für jedermann einfach zu verstehen, lebt das Spiel von der Hab- und Neugier der konkurrenten, den Überraschungseffekten und - sind wir doch mal ehrlich - der Schadenfreude, wenn wieder mal ein Abenteurer sein Glück überstrapaziert hat und das vorzeitig das Zeitliche segnet. „Die Abenteurer“ ist abwechslungsreiche Unterhaltung für abenteuerlustige Spieler, die sich keinem Regelstudium widmen wollen. Kurz gesagt: einfach ganz großes Kino!