IM BANN DES EINEN RING - Der Eine Ring
VERLAG: Uhrwerk Verlag
REGIE: Francesco Nepitello
GRAFIK: John Howe, Jon Hodgson, Tomasz Jedruszek
SPIELER: Mind. 2 (ein Spieler, ein Spielleiter), idealerweise 3–6 Spieler
ALTER/USK: Ab 12 Jahre
DAUER: Spielgruppen abhängig
SPIELINHALT: 336 vollfarbige Seiten (+ zwei Farbkarten)
PREIS: 49,95 € | Im Handel erhältlich.
Die weltberühmte Geschichte von Bilbo Beutlin kennen viele aus dem Buch „Der kleine Hobbit“ von J. R. R. Tolkien. Der Ringkrieg und somit „Der Herr der Ringe“ aus der Feder des gleichen Autors liegen entsprechend noch vor uns. Genau zwischen den Geschehnissen der beiden Erzählungen setzt das neue Rollenspiel „Der Eine Ring – Abenteuer am Rande der Wildnis“ von Francesco Nepitello an. Der Uhrwerk Verlag legt damit überraschend zeitnah die deutsche Übersetzung der allenthalben sehnsüchtig erwarteten englischsprachigen Rollenspiel-Neuinterpretation „The One
Ring – Adventures over the edge of the wild“ – einer Kooperation von Cubicle 7 und Sophisticated Games vor.
Neben unzähligen Fanprojekten gab es bereits zwei professionelle, mehr oder minder gelungene Rollenspiele zu diesem Thema. Der Rolemaster-basierte und vermutlich bislang erfolgreichste Ansatz mit dem Middle-Earth Role Playing Game (kurz MERP, dt. MERS) von ICE (dt. Laurin) konnte trotz seiner eigenwilligen Tabellenlastigkeit viele Fans überzeugen. Die folgende eher auf den überaus erfolgreichen „Herr der Ringe“-Filmen von Peter Jackson beruhende Variante von Decipher scheiterte wohl an der komplexen Lizenzthematik und unerfüllten Erwartungen seitens der Fans und des Verlags. Im Nachhinein fällt darüber hinaus auf, dass die Vorgänger den Ton der Vorlage nicht so recht trafen und nunmehr im Vergleich etwas beliebig erscheinen.
Der neue Ansatz von Francesco Nepitello nähert sich der beeindruckenden und viel interpretierten Vorlage nämlich auf anderem Wege. Zunächst versucht das Spiel erst gar nicht, Mittelerde und die ganze Komplexität der Tolkien-Vorlagen auf einmal zu erfassen. Als erstes von insgesamt drei geplanten Rollenspielen werden zunächst die Jahre und Ereignisse nach dem „Kleinen Hobbit“ beziehungsweise vor dem „Herrn der Ringe“ in der Wilderland-Region, genauer also vom Nebelgebirge im Westen zu den Eisenhügeln im Osten und vom Grauen Gebirge im Norden bis zur Südspitze des Düsterwalds, beleuchtet. Entsprechend gestalten sich die Optionen der Spieler bei der CharakterErschaffung. Den Spielern stehen zunächst die menschlichen Bardinger, die Beorninger, die Waldmenschen, die Zwerge des Einsamen Berges, die Elfen des Düsterwalds und schließlich die Hobbits als kultureller Hintergrund zur Auswahl. Daneben beeinflusst die sogenannte Berufung Eigenschaften, Merkmale und Fähigkeiten, also die Stärken und Schwächen der Helden.
Bereits beim Ausfüllen des Charakterbogens ist die atmosphärische Dichte und Nähe zu Tolkiens Werk spürbar. Es gibt unter anderem Werte für Heldenmut, Weisheit, Hoffnung und den Verderbnis bringenden Schatten. Das Spielen von nahezu omnipotenten Zauberern, die Gegner oder Probleme mit einem Feuerball oder vergleichbaren Mitteln beseitigen, ist nicht vorgesehen. Magie fließt unterschwellig durch spezielle Merkmale oder Gegenstände in das Spiel ein. Mechanisch setzt das Spiel auf ein einfaches Poolsystem, bei dem die Summe eines zwölfund diverser sechsseitiger Würfel mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen wird. Abhängig vom Würfeltyp können zusätzlich besondere Erfolge oder Misserfolge erwürfelt werden. Beispielsweise bedeutet eine 12 auf dem zwölfseitigen immer einen Erfolg, unabhängig von der Würfelsumme. Der Einfachheit halber bietet der Verlag besonders gestaltete und optionale Würfel mit u. a. einer Gandalf-Rune und
einem Auge Saurons an. Nichtsdestotrotz funktioniert das Spiel gut mit normalen Würfeln aus dem üblicherweise vorhandenen Fundus der Spieler.
Weitere stark an Tolkien erinnernde Motive und Konzepte fließen in das eigentliche Spiel ein. Es gibt beispielsweise eine Abenteuerphase, die Zeit der Abenteuer, und die Gefährtenphase, die Zeit zwischen den Abenteuern, damit die Helden sich (in ihrer Heimat) erholen, neue Fertigkeiten erlernen und die übergreifende Geschichte fortgeschrieben wird. Dieser Spielaspekt erinnert stark an den Aufbau eines generationenübergreifenden Handlungsbogens, wie etwa aus dem Rollenspiel-Klassiker „Pendragon“ bekannt. Das in den Büchern Tolkiens starke Motiv der Reisen und die damit verbundenen Unwägbarkeiten spielen gleichfalls im Spiel eine bedeutende Rolle. Die Bindung zwischen den Helden wird mithilfe eines gemeinsamen Würfelpools repräsentiert. Entsprechende (Un-)Taten bringen Schattenpunkte ein, die den Helden schrittweise korrumpieren und auf die Seite des Dunklen Herrschers ziehen. Besonders interessant ist das Kampfsystem, das augenscheinlich gut ohne die Erzählung hemmende Spielfelder und Miniaturen auskommt. Endlich mal wieder ein anderer Lösungsansatz, nachdem aktuelle Entwicklungen sehr stark auf diesen Brettspiel/Tabletop-Weg setzten. Ein solides Abenteuer, welches in anderen Spielen leider allzu oft vergessen wird, führt schließlich in die Regeln ein und erleichtert das
zügige Losspielen. Anders als die englische Originalausgabe, die als Schuber mit zwei Softcovern für Spieler und Spielerleiter, zwei Karten und einem Würfelset erschien, ist die deutsche Übersetzung als vollfarbiges Hardcoverbuch und überaus schicke limitierte Edition mit Kunstleder und Goldprägung erhältlich. Die beiden Karten sind natürlich jeweils enthalten. Die optionalen Würfel können gesondert erworben werden.
Der Uhrwerk Verlag konnte im deutschsprachigen Raum bereits mit dem feinen Samurai-Rollenspiel „Legend of the Five Rings“ (L5R) hinsichtlich Layout und vollfarbiger Präsentation Maßstäbe setzen. „Der Eine Ring“ besticht erneut mit einem vergleichbar hohen Standard. Viele der stimmigen eigenständigen Neu-Illustrationen bereicherten schlicht und ergreifend jeden Tolkien-Bildband. Ganz gleich aus welcher Perspektive Interessierte das Rollenspiel „Der Eine Ring“ betrachten, es überzeugt sowohl konzeptionell als auch stilistisch auf ganzer Linie. Der Autor hat sich regeltechnisch vermutlich von den „richtigen“ Rollenspielen wie möglicherweise „Pendragon“, „Mouse Guard“, „FATE“, „Star Wars (d6)“/ „Call of Cthulhu“ und „Ars Magica“ inspirieren lassen und von dieser guten Basis ausgehend liebevoll ein eigenes eingängiges, überschaubares und, vor allen Dingen, sowohl inhaltlich als auch atmosphärisch schlüssiges Rollenspiel vorgelegt, welches das Werk Tolkiens würdigt und nicht nur als starke Marke vorschiebt. Großartig! Wir hoffen, dass das Spiel auch über die etablierten Rollenkreise hinaus viele Fans in seinen Bann zieht. Diesen Erfolg hätte es mehr als verdient. [ib]







