GOTT WILL ES - Cthulhu Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land
VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Mirko Bader, Heiko Gill, Christoph Maser
GRAFIK: Heiko Gill (Bildredaktion), Kjell Erdmann, Daniel Jödemann, Daniel Lau, Chris Schlicht
SPIELER: 3–6 Spieler
ALTER/USK: wohl über 16
DAUER: Spielgruppen abhängig
SPIELINHALT: 293 Seiten, Hardcover
PREIS: 34,95 € | Im Handel erhältlich.
Im Umfeld des Basic Role PlayingSpielsystems und entsprechend auch dem deutschen „Cthulhu“-Rollenspiel liegen fantastisch-historische Hintergründe offenbar voll im Trend. Der englischsprachige Originalherausgeber, Chaosium, veröffentlicht unter anderem fleißig Material für „Cthulhu Invictus“, der das Sujet des kosmischen Schreckens in das Zeitalter des Römischen Reiches versetzt.
Auf ähnliche Weise nähert sich Pegasus Spiele mit der deutschsprachigen Eigenproduktion „Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land“ dem Thema. Hier steht jedoch das mittelalterliche Ringen der Religionen, eben die bekannten Kreuzzüge, im Heiligen Land im Fokus. Auf 293 informativen Seiten verschwimmen die Grenzen zwischen fundierter Historie und fiktiven cthulhuiden Geschichten. Nach einem Abriss der historischen Vorgeschichte der Kreuzzüge, widmen die Autoren ihre Aufmerksamkeit dem (religiösen) Wahn und dem Machthunger zwischen 1095 und 1291.
Dieser Teil des dunklen Mittelalters hat wenig mit den strahlenden Recken und edlen Damen aus romantisch verklärten Romanen oder schillernden Hollywood-Epen gemein. Auf rund 170 Seiten erfährt der Leser viel über Hunger, Kriege, Mord und Verrat unter den „Franken“, den Christen, und ihren moslemischen Widersachern. Auf den anschließenden beinahe 25 Seiten folgt ein Überblick über die Kreuzfahrerstaaten.
Das „Cthulhu“-Rollenspiel lebt von der Nähe zur historischen Vorlage. Glaubwürdigkeit spielt dabei eine bedeutende Rolle. Die präsentierten Orte, Leute, Kulte und Geschehnisse inspirieren Spielleiter immer wieder dazu, ihre eigenen Geschichten in diesem dunklen Zeitalter zu spinnen und Wahrheit mit Fiktion in bekannter Tradition zu vermengen. Die folgenden Regelanpassungen umfassen neue Berufe, Zahlungsmittel, Preise, Reisen über Land und zur See. Diese Spieloptionen unterstützten die Erstellung sowohl christlicher Protagonisten als auch islamischer Charaktere.
Andere Zeiten, andere Wege sich zu bekriegen. Rund zehn Seiten sind der mittelalterliche Kriegsführung und Hinweisen, Ergänzungen zu den bekannten Kampfregeln vorbehalten. In verschiedenen Kapiteln erläutern die Verfasser unter anderem den groben Aufbau der Armeen, Belagerungen, Umgang mit Gefangenen, optionale Wirkungsweise von kritischen Treffern und was mit Charakteren im Kampf geschieht. Die vielen historischen Abbildungen, neuen Karten und Handouts stimmen mit dem bislang gesetzten Standard der Reihe überein und überzeugen erneut. Lediglich etwas mehr Charakterbilder für Nichtspielerfiguren wären wünschenswert gewesen.
Die verbleibenden etwas mehr als 80 Seiten beinhalten ein Abenteuer und eine mehrteilige Minikampagne. In „Gorgonenhaupt“ reisen die Protagonisten dem Hauptheer um Gottfried von Boullion hinterher und entlang der Donau nach Ungarn und Belgrad. Land und Leute leiden unter den Kreuzfahrern, aber nicht nur unter den Dienern (eines) Gottes. Die dreigeteilte Minikampagne „Das Herr der Verfluchten“ lässt die Charaktere am Ersten Kreuzzug und an der Eroberung Antiochias und Jerusalems teilhaben. Hier steht es ihnen frei, ihren Teil an dem grausigen Treiben beizutragen. Ihre Schwerter und so mancher Fluch wird sie begleiten.
Mit „Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land“ legt Heiko Gill, der neue Chefredakteur des „Cthulhu“-Rollenspiels, gleich mit seiner Übernahme der neuen Aufgabe einen sehr interessanten Quellenband vor. Sicherlich stößt der Band in Mythosdimensionen abseits klassischer Lovecraftscher Erzählungen vor, doch wirkt diese finstere Epoche wie geschaffen für derartige Erzählungen. Die Abenteuer veranschaulichen die Möglichkeiten überzeugend. Ein Abenteuer aus moslemischer Sicht hätte dem Ganzen die Krone aufgesetzt. Das hier zusammen gestellte Material ergänzt sehr gut den Quellenband „Mittelalter – die dunklen Jahre“. Beide Bücher kann man allen Spielleitern, die einen fantastischen und dennoch schlüssigen Hintergrund für ihre Abenteuer suchen, aufs Wärmste empfehlen. Auf Grund der ausgewiesenen Zusammenhänge sollte sich aber doch wohl Platz für beide Quellenbände in jedem Spielleiter-Regal finden lassen. Mag also sein, dass Gott es wollte. Fragt sich nur welcher? [ib]






