DIESE HELDEN BRAUCHT DAS REICH! - Warhammer Fantay Rollenspiel
VERLAG: Heidelberger Spieleverlag
AUTOR: Jay Little, Daniel Lovat Clark, Michael Hurley u.a
GRAFIK: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg und Will Springer
SPIELER: mindestens 2 (ein Spieler, ein Spielleiter), idealerwei- se 3–6 Spieler
ALTER/USK: Ab 12 Jahren
DAUER: Spielgruppen abhängig
SPIELINHALT: Spielerhandbuch: Ca. 330 Seiten, vollfarbiges Hardcover | Spieler-Arsenal: 24 Karten mit grundlegenden Aktionen, 34 Gebetskarten, 18 Nahkampfaktionskarten, 17 Fernkampfak- tionskarten, 34 Zauberkarten, 25 Unterstützungskarten, 45 Talentkarten, 30 Karrierebögen, 30 Karrierenfähigkeitskar- ten, 5 Gruppenbögen,1 Charakterbogenblock, 36 Charakterauf- steller, 3 3er Stress-/Erschöpfungsmarker, 1er Stress-/Erschöp- fungsmarker, 2 Haltungsmarker, 2 Aktivierungsmarker, 24 Universalmarker, 2 Mittelstücke, 8 Zwischenstücke, Spielregeln
PREIS: 44,95 €, Im Handel erhältlich.
Vor gut zwei Jahren erschien die englischsprachige dritte Edition des „Warhammer Fantasy Rollenspiel“
bei Fantasy Flight Games, dem aktuellen Lizenznehmer von Games Workshop, in einer massiven und umfassenden Box mit allen Einstiegsregeln und -materialien. Wieder ging ein Aufruhr durch die Fanund Rollenspielgemeinde. Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung zeichnete sich auf Basis diverser Internetbeiträge und -vorschauen ab, dass diese Ausgabe des Spiels einen radikal anderen, neuen Weg gehen würde als die bisherigen Versionen. Vergleichbar mit dem bekannten Editionskrieg zwischen den Anhängern der vierten Edition von „Dungeon & Dragons“ und den Vertretern der „Dungeons & Dragons 3.X Edition“ beziehungsweise dem „Pathfinder“-Rollenspiel, entbrannte eine hitzige Diskussion unter den betroffenen Spielern über die Konsequenzen für ihr favorisiertes System. Wie so oft wurde diese Diskussion eher emotional als sachlich geführt. Interessanterweise begann die Auseinandersetzung als das Spiel noch gar nicht verfügbar und zu spielen war. Lediglich die wenigen Autoren und Spieltester konnten ausreichend begründete Aussagen über das neue Rollenspiel in der Alten Welt und dem Reich treffen.
Der amerikanische Verlag stellte sich mittlerweile dem begründeten Teil der Kritik und änderte alsbald die Publikationsform. Das Spielsystem erscheint jetzt nachhaltig ergänzt und überarbeitet in drei Grundregelwerken: dem Spieler-, dem Spielleiterund dem Monsterhandbuch. Zu jedem Regelwerk wird parallel eine Box, ein sogenanntes Arsenal, mit entsprechenden Spielmaterialien angeboten. Mit dem Spieler-Handbuch und dem dazugehörigen Spieler-Arsenal eröffnet der Heidelberger Spieleverlag nun die deutschsprachige Reihe zum „Warhammer Fantasy Rollenspiel“. Eine deutsche Ausgabe der initialen Box wird in Deutschland jedoch nicht erscheinen.
Doch was macht die dritte Edition des „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ so besonders? Die grimmige Fantasy-Variante eines Reichs erinnert sehr stark an das spätmittelalterliche Heilige Römische Reich Deutscher Nation. Es wirkt beim Lesen der Hintergrundkapitel weniger sinister und schwarzhumorig als bisher, dafür merklich heroischer.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem einfachen Punkteverteilsystem und lässt auf den ersten Blick noch vage die vergangenen Inkarnationen des Klassikers anklingen. Die Charakterentwicklung wird hinsichtlich der Spielwerte, Fähigkeiten, Karriereoptionen und Besonderheiten durch das ausgewählte Volk und Karriere beeinflusst. Zunächst stehen Reikländer, Zwerge (aus Karak Azgaraz) und Elfen (Hochund Waldelfen) zur Auswahl. Halblinge oder gar Bretonen sind noch nicht vorgesehen. Überdies gibt es noch immer die „Warhammer“-charakteristischen grundlegenden Karrieren wie etwa Rattenfänger, Grabräuber oder Trollslayer, die mit etwas Erfahrung den Zugang zu den weiterführenden Karrieren wie beispielsweise
dem Hexenjäger oder dem Riesenslayer gewähren. Doch bereits auf den zweiten Blick wird klar, dass sich das Rollenspiel im Reich spürbar geändert hat.
Im Wesentlichen stehen jedem Charakter bereits zu Karrierebeginn allgemeine und spezifische Aktionen und besagte Talente zur Verfügung. Je nachdem wie vorsichtig oder waghalsig gerade ein Charakter agiert, werden auf diesem Wege alsdann in Konfliktsituationen wie Kampf, soziale Auseinandersetzung oder Zauberei die Handlungsoptionen, -chancen, -risiken und -ergebnisse bestimmt. Ein waghalsiger zwergischer Trollslayer verursacht unter Umständen mehr Schaden als ein vorsichtiger Söldner, welcher womöglich seinerseits über eine höhere Trefferchance verfügt.
Die Spieler wählen ferner einen gemeinsamen Charakterbogen für ihre Gruppe aus, um das Sozialbzw. Spannungsgefüge untereinander zu repräsentieren und um eigene Talente besser in den Dienst des Gemeinschaft zu stellen. Eine diplomatische Gesandtschaft agiert vermutlich anders als eine Lumpenbande.
Das bisherige prozentwurfbasierte Spielsystem ist einem vollkommen neuartigen Poolsystem, das auf verschiedenen Würfelformen mit speziellen Symbolen basiert, gewichen. So sind viele (Sigmar-)Hämmer des Reichsgründers und Gottes wünschenswert, während ein Chaosstern nichts Gutes verheißt und zu unerwünschten Nebeneffekten führt. Insgesamt neun Symbole entscheiden über Geschick, Glück, Unglück, Zeitaufwand und Erschöpfung einer Aktion mit. In der Regel kann der betroffene Spieler die Ergebnisse durch seine persönliche Auswahl an zur Verfügung stehenden Aktionen und Talenten beeinflussen und auf den entsprechenden Karten aus dem Spieler-Arsenal direkt ablesen. In dieser Box finden sich gleichermaßen Aufsteller für die Charaktere, Haltungs-, Erschöpfungsmarker und Karten für die Karrieren, Aktionen, Zauberei. Die Aufsteller ersetzen etwaige Miniaturen. Das abstrakte Kampfsystem, das flüssig ohne vorgefertigte Spielpläne auskommt und sich heroischer und tödlich anfühlt, dafür aber recht illustere neue kritischer Treffer (auf Karten), aber keine Tabellen bieten kann. Das Spieler-Handbuch beinhaltet weiterhin ein Basis-Ausrüstungskapitel und einen umfangreichen Anhang mit einer Auflistung der Aktionen, Talente und Besonderheiten.
Die vollfarbige Präsentation mit neuen und teilweise wieder verwendeten Farbillustrationen anderer „Warhammer“-Publikationen sind erwartungsgemäß sehr hochwertig und stimmungsvoll. Die deutsche Ausgabe berücksichtigt die bislang veröffentlichten Errata und beseitigt zudem glücklicherweise einige andere Fehler der Originalausgabe.
Der fanatische Bauerntölpel Sieglieb Teufelstod sehnt sich bereits nach weiteren Begegnungen mit den Schergen des Chaos. Er wäre gerne ein Hexenjäger und ein Held des Reiches, überlebte er nur lange genug... Wie man sieht, macht die dritte Edition des „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ vieles anders! Besonders die für ein Rollenspiel ungewöhnliche Materialfülle fällt zunächst ins Auge. Das Spieler-Handbuch beschreibt zwar eine Light-Spielvariante ohne den ganzen brettspielartigen Schnickschnack, aber um ehrlich zu sein, der besondere und gute Spielfluss, der das Buchund Regelstudium während des Spiels auf ein Minimum reduziert, bliebe dabei auf der Strecke. Überdies wird durch die Karten die Regelinterpretationslast gleichmäßiger zwischen Spielern und Spielleitern verteilt. Das Würfelsystem ist schlicht und ergreifend innovativ. Über die faktische Ergebnisauswertung hinausgehend, unterstützt es intuitiv und ausgezeichnet die Erzählebene des Rollenspiels. Nach vielen Testspielen konnte das neue Spielsystem viele seiner Kritiker überzeugen und mit der aktuellen Ausgabe gibt es jetzt eine stark verbesserte Variante des „Warhammer Fantasy Rollenspiels“! [ib]







