DIE REVOLUTION FRISST IHRE KINDER! - Revolution!
GENRE: Brettspiel
VERLAG: Pegasus Spiele
AUTOR: Philipp duBarry
GRAFIK: Claus Stephan, Hans-Georg Schneider
SPIELER: 3-4
ALTER/USK: Ab 10 Jahren
DAUER: 45-60 Minuten
SPIELINHALT: 1 Spielplan, 4 Biettafeln, 4 Sichtschutzschirme, 100 Gefolgsleute, 12 Zwangs-, Erpressungs- und 36 Goldmünzenmarker, 100er Marker und Unterstützungszähler, Spielregeln
PREIS: 29,95 €
Umstürze sind ihrer Natur nach niemals besonders friedlich und selbst so genannte friedliche Revolutionen kennen Verlierer. Da ist es besser, man befindet sich, nachdem sich der ganze Rauch gelegt hat, ganz oben. Genau das ist das Spielziel bei „Revolution!“, der Frühjahrsneuheit von Pegasus Spiele, welche 2008 zunächst auf Englisch in den Staaten veröffentlich worden war. „Revolution!“ hat dabei das Potenzial mehr als nur eine bleibende Erinnerung zu hinterlassen.
Autor Philipp duBarry war als Brettspieleautor damals noch nicht groß in Erscheinung getreten, was sich mit „Revolution!“ allerdings schlagartig änderte. Seine Spielerfreunde hatten von seinen selbst entwickelten Spielen immer wieder nach „Revolution!“ verlangt. Eben dies hat den Autoren-Neuling dann dazu gebracht, den Titel auch zu veröffentlichen. In einer Auflage von nicht mal 50 Stück im Eigenverlag produziert, wurde er so von seinem amerikanischen Verlag entdeckt.
Das Spiel mit dem revolutionären Thema hatte es dank ausgefeilter Spielmechanik den Redakteuren sofort angetan. Im Grunde ist „Revolution!“ ein Auktionsspiel, bei dem man durch geheimes Bieten versucht, den meisten Einfluss auf die „Würdenträger“ und relevanten Einflussgruppen im Staat zu nehmen. Dabei sichern einem diese ihren Einfluss durch Unterstützungspunkte zu, die man entweder durch bestimmte Personen direkt nach einer Runde des Bietens oder am Ende des Spiels für Mehrheiten in den Machtzentren des Staates erhält. Diese Machtzentren sind sinnbildlich auf dem Spielplan durch verschiedene Gebäude einer Stadtansicht dargestellt. So kann man sich in der Taverne Unterstützungspunkte im Wert von 20 versichern, während die Festung einem ganze 50 bringt. Daneben gilt es auch auf bei den Kaufleuten (Markt = 25 Unterstützungspunkte [UP]), den Landarbeitern (Plantage=30 UP), dem Klerus (Kathedrale = 35 UP) sowie den Arbeitern (Hafen = 40 UP) und dem Magistrat (Rathaus = 45 UP) bei der Schlusswertung zu punkten. Mehrheiten werden dort durch eigene Gefolgsleute in Form kleiner Holzfiguren gebildet, welche man einsetzen, verschieben oder durch eigene ersetzen kann, wenn ja wenn man die „richtigen“ Personen beim Bieten für sich gewonnen hat. Zudem ist die Gesamtzahl platzierbarer Gefolgsleute in jedem Gebäude unterschiedlich: passen in die Taverne vier Leute, sind es in der Festung die doppelte Anzahl.
Von den „wichtigen“ Persönlichkeiten stehen einem jede Bietrunde zwölf verschiedene zur Wahl, auf welche alle drei bis vier Möchtegernmachthaber gleichzeitig bieten müssen. Vonstatten geht das ganz einfach: nachdem man vor dem Bieten jedem die eigenen zur Verfügung stehenden Mittel offengelegt hat, legt man für die gewünschten Personen entsprechend Marker auf deren Konterfei auf der Biettafel, welche dabei natürlich durch einen Sichtschutz in Spielerfarbe vor den neugierigen Blicken der Konkurrenten verdeckt ist.
„Überzeugen“ sprich nötigen lassen sich die Damen und Herren Entscheidungsträger dabei auf bis zu drei Arten: „Zwang“, „Erpressung“ und „Gold“ heißen die Mittel der Wahl. Dabei ist der „Zwang“ wortwörtlich gewaltiger als eine „Erpressung“ welche aber immer noch effektiver funktioniert als die reine Bestechung mit „Gold“. Was ein Würdenträger in Amt oder mit Verbindungen ist, lässt sich aber nicht durch jede Art rumkriegen. So wäre es vermessen, zum Beispiel den General zwingen oder die Wirtin erpressen zu wollen. Gold hilft allerdings immer. Bei Gleichstand ist dann die Anzahl der jeweiligen Marken ausschlaggebend und das Gebot erhält selbstredend der Meistbietende. Jeder Spieler beginnt mit fünf Marken (1 x Zwang, 1 x Erpressung, 3 x Gold) und erhält „Zwangs“- und „Erpressung“-Counter nur über die entsprechenden Charaktere auf den Biettafeln zurück, während man zu Beginn jeder Runde fehlende „Mittel“ immer auf fünf Marker mit Gold auffüllt.
Neben dem Erwerb von „Zwangs“- und „Erpressung“-Counter sowie der Möglichkeit, die eigenen Gefolgsleute auf dem Spielplan zu platzieren kann man aber auch ganz schnöde direkt Unterstützungspunkte kassieren und so bereits während des Spiels weit in der Gunst des Volkes aufsteigen. Am Ende zählt schließlich nur dies. Unterstützungspunkte für die Gebäude erhält man dann übrigens nur, wenn man alleine am meisten Unterstützer in den jeweiligen Gebäuden unterbringen konnte. Obacht daher bei Gleichstand der Gefolgsleute, dann gehen nämlich beide Parteien leer aus.
FAZIT |Spieler hört die Signale: Wer Spaß am Spiel um die Macht hat, für den ist „Revolution!“ erste Wahl. Beim Zocken um die Vorherrschaft gilt es die Mitspieler möglichst genau einzuschätzen, denn Gleichstand verhindert nicht nur am Ende die nötigen Unterstützungspunkte. Auch bei den Geboten während des Spiels führt er zum Stillstand, auch dann gewinnt niemand den Einfluss über die jeweils begehrte Person. Die einfachen Grundregeln sind eingängig in den Spielregeln erklärt und leicht zu verstehen. Das Spielbrett wie das gesamte Spielmaterial ist qualitativ einwandfrei und wurde extra für den deutschsprachigen Markt neu gestaltet. Die stimmige Revolutions-Grafik ist dabei viel schöner als im englischsprachigen Original geworden. Das alles wäre aber unwichtig, wäre nicht der Spielspaß herausragend. Terrorisieren, drangsalieren, tyrannisieren, bei „Revolution!“ heiligt der Zweck die Mittel und macht einfach nur Laune.







