DER KRIEG DER BESCHWÖRER - Summoner Wars
VERLAG: Uhrwerk Verlag
AUTOR: Colby Dauch, Jake Ollervides
GRAFIK: John Ariosa, David Richards
SPIELER: 2–4
ALTER/USK: Ab 12
DAUER: 60+ Minuten
SPIELINHALT: Je Starterset: 1 Schlachtfeldposter- matte, 5 sechsseitige Würfel, 20 Wundenmarker, 70 Karten, Spielregeln
PREIS: Je 24,95 € | Im Handel erhältlich.
Die Zusammenfassung der Geschichte aus dem Vortext führt in die Welt des Kartenspiels „Summoner Wars“ ein. Hierfür erscheinen beim Uhrwerk Verlag mit „Gildenzwerge & Höhlengoblins“ und „Phoenixelfen & Tundraorks“ parallel gleich zwei vollwertige und miteinander kombinierbare Kartenspiele mit den jeweils zwei namensgebenden Fraktionen. Auf diese Weise ist es möglich, dass zwei bis vier Freizeitbeschwörer ihre Schergen und Zauberkräfte gegeneinander ins Feld führen. Der taktische Konflikt zweier Parteien ist mit Sicherheit jedoch die populärste Variante des vor gut zwei Jahren im englischsprachigen Original bei Plaid Hat Games erschienenen kurzweiligen Zeitvertreibs.
Das schicke kleine Regelheft erklärt den klaren und überschaubaren Spielablauf auf gut 20 Seiten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Beschwörern. Mittels der machtvollen Beschwörungssteine können Kämpfer und Zauberformeln beschworen und zum Einsatz gebracht werden. Es gibt lediglich ein Spielziel: Gegner sind zu eliminieren! Es gewinnt schlicht der Spieler, der als letztes über eine Beschwörerkarte auf dem Spielfeld verfügt.
Sämtliche Einheiten – ganz gleich ob Beschwörer oder andere Kämpfer, (Beschwörungs-)Mauern oder Ereignisse – werden durch Karten repräsentiert. Das 70 Karten umfassende Deck wird vor dem Spiel entsprechend fraktionsweise aufgeteilt. Anhand der individuellen Startaufstellung werden bestimmte Einheiten und Mauern offen auf dem 6 x 8 Felder großen Schlachtfeld auf ihre Startposition gelegt. Die verbliebenen Karten des eigenen Decks werden verdeckt gemischt und als Nachzugstapel neben das Spielfeld und die Wundmarker gelegt. Abgesehen von einigen kleinen Anpassungen für den Startspieler zu Spielbeginn absoliert jede Spielrunde stets sechs fest definierte Phasen, die die Spieler nacheinander abwechselnd durchlaufen.
Zunächst zieht der aktive Spieler auf fünf Karten in seiner Hand auf. Es folgt die Beschwörungsphase, in der weitere Kämpfer aus der Hand des Spielers durch das Ablegen von Magiepunkten ins Spiel kommen. Die Magiepunkte müssen jedoch zuvor gesammelt werden, indem in vorherigen Runden eigene Handkarten aufgegeben oder Karten des Gegners errungen und auf dem eigenen Magiestapel ablegt wurden. Mit dem Beschwören, dem Ausspielen einer Handkarte, wandern abhängig von den ausgewiesenen Kosten eine bestimmte Anzahl verdeckter Magiekarten offen auf den Ablagestapel. Handelt es sich um eine Einheit, erscheint diese neben einer Mauer. Alsdann kann der Spieler eine beliebige Anzahl von Ereignisund Mauerkarten einzeln und hintereinander ausspielen, um das Spiel zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Anschließend steht es ihm frei, bis zu drei Einheiten jeweils einmal horizontal/vertikal bis zu zwei Felder weit zu bewegen. Andere Karten oder Diagonalen verhindern dabei die Bewegung und der Zug muss auf einem freien Feld enden. In der vorletzten Phase können wiederum drei Einheiten einen Nahoder Fernkampfangriff ausführen. Es können auch eigene Einheiten angegriffen werden.
Um anzugreifen, wird eine Anzahl Würfel, die dem Angriffswert der angreifenden Einheit entspricht, gewürfelt. Jede drei oder höher gilt hierbei als Treffer. Eine entsprechende Anzahl Wundmarker wird auf die getroffene Einheit gelegt. Sobald eine Einheit so viele oder mehr Wundenmarker als Lebenspunkte hat, ist diese Einheit zerstört und wandert auf den Magiestapel des Angreifers. Dabei steigt dessen magische Macht. Bevor der Gegner die gleichen Phasen durchläuft, können noch beliebige Karten aus der Hand auf den Magiestapel gelegt werden, um weitere Macht anzusammeln. Naheliegenderweise verfügen alle Völker über eigene Stärken und Schwächen. Die Einheiten der Orks sind ideale „Haudrauf-Nahkämpfer“, Elfen können auf Distanz automatischen Schaden erzielen usw.. Analog verhält es sich mit den unterschiedlichen Ereigniskarten.
Niemand sollte sich von der initialen und augenscheinlichen Überschaubarkeit bei „Summoner Wars“ täuschen lassen. Die mögliche Kombinatorik bietet mit den beiden Startersets eine Vielzahl taktischer Optionen. Auch wenn das Spiel durch das Kartenziehen und die Würfelkämpfe einige Glückselemente beinhaltet, erscheint der taktische Reiz höher als bei vielen vergleichbaren Spielen, und so muss sich „Summoner Wars“ keinesfalls vor Genregrößen verstecken. Insbesondere wenn die Spieler berücksichtigen, dass weitere Starter-, Fraktionsund Erweiterungssets für individuelle(re) Spieldecks lediglich auf ihre Übersetzung warten. Die beiden vorgestellten Starter-Sets stellen einen vielschichtigen, gleichzeitig ausgewogenen und spannenden Einstieg in den Krieg der Beschwörer dar. [ib]







