DAS GROSSE GRUSELN - Geisterjäger John Sinclair: Das Abenteuerspiel
VERLAG: Ulisses Spiele
AUTOR: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant, Jason Dark
GRAFIK: Karsten Schreurs
SPIELER: Ab 1 Spieler
ALTER/USK: Ab 12 Jahren
DAUER: Ab 120 Minuten
SEITEN: 240 Seiten, vollfarbig, Hardcover
PREIS: 29,95 € | Im Handel erhältlich
Im Jahr 1978 beginnt eine Erfolgsgeschichte, die über 1600 Heftromane, hunderte Taschenbücher, Filmproduktionen und Hörspiele hervorbringt: „Geisterjäger John Sinclair“ - bis dahin einer von vielen Helden der Gespensterkrimis - bekommt seine eigene Serie bei Bastei, und Autor Jason Dark erlangt Kultstatus. Der Spieleverlag Ulisses Spiele hat jetzt in enger Zusammenarbeit mit Jason Dark das Rollenspiel veröffentlicht und macht die Fantasiereise in die Welt von John Sinclair möglich. Der Hintergrund von „Geisterjäger John Sinclair“ ist unglaublich reichhaltig, mit unzähligen Freunden und Feinden, Hunderten verwobener Handlungsstränge und fantastischen Abenteuern. Um sowohl Lesern der ersten Stunde als auch Neulingen zu helfen, sich im „John Sinclair-Abenteuerspiel“ zurechtzufinden, enthält das Kapitel „Wie alles begann“ die Zusammenfassung der ersten 102 Romanhefte bzw. der ersten 26 Hörspiele.
Für das folgende Soloabenteuer benötigt man nicht mehr als ein wenig Zeit und einen ruhigen Ort, an dem man entspannt lesen kann. Von einem verfluchten Dorfes erzählt die Geschichte, deren Ausgang man mitbestimmen kann. Dazu ist sie in viele Abschnitte unterteilt, an deren Enden man vor die Wahl gestellt, was weiter geschehen soll. Jede dieser Entscheidungen ist über eine Nummer mit einem anderen Abschnitt verknüpft. Vermutlich hat man im Soloabenteuer bereits Bignor erforscht, das verfluchte Dorf auf der anderen Seite des Spiegelteichs entdeckt und den Schwarzen Exorzisten in die Hölle geschickt. Dann kann es richtig losgehen, wenn man sich gemeinsam mit Freunden den Ausgeburten der Finsternis stellt.
Obwohl das „John Sinclair-Abenteuerspiel“ Spielern einen enormen Handlungsspielraum bietet, sind die Regeln weniger kompliziert als bei vielen Brettspielen. Wenn man eine Spielfigur entwickelt, die von Abenteuer zu Abenteuer besser mit Pflock oder Pistole umgehen kann, die tiefe Einblicke in die Geheimnisse der Hölle erhält, die Artefakte wie Sukos Dämonenpeitsche oder Johns gnostische Gemme erringt, ist dies wahrscheinlich nicht nur zufriedenstellend, sondern auch einfach zu bewerkstelligen. Eine wichtige Zutat für einen gelungen Spielabend voller Spannung und Action ist der persönliche Geisterjäger! Im Kapitel „Erschaffung eines Geisterjägers“ gilt es zu erfahren, wie man schnell und einfach einen einzigartigen Charakter kreieren kann.
Was wäre ein Geisterjäger ohne seine Ausrüstung, seine Pistole, sein Weihwasser oder das geweihte Kruzifix? Wahrscheinlich innerhalb kürzester Zeit ein toter Geisterjäger, denn nur mit gutem Zureden und einem freundlichen Lächeln lassen sich weder Vampire noch Werwölfe besiegen. In der Asservatenkammer finden die Geisterjäger deshalb Waffen und die beste Ausrüstung Scotland Yards, die im Kampf gegen die Höllenbrut nützlich sein könnte.
Sonderaktionen ermöglichen Spielern und Erzählern schließlich, das Schicksal zu betrügen und die Dramatik des Spiels zu steigern. Denn was wäre ein guter „John Sinclair-Roman“ ohne unerwartete Ereignisse und plötzliche Hilfe für die Protagonisten, wenn alles schon verloren scheint. Oder die unvorhersehbaren Tricks der Hölle, die die Helden immer wieder in Lebensgefahr bringen? Alle diese dramaturgischen Elemente werden im Abenteuerspiel mit genannten Sonderaktionen dargestellt und in einem eigenen Kapital erklärt. Den Geisterjägern stehen sie in Form von Gruppenaktionen zur Seite, helfen aus Notlagen oder machen ihnen einfach das Leben leichter. Falls sie sich dies im Vorfeld verdient haben. Denn in der Welt von John Sinclair gibt es nichts umsonst.
Das Mehrspieler-Abenteuer „Das Horrordorf“ hat man bereits im Soloabenteuer im Alleingang durchstreift. Damit das spannend bleibt, wurde es für Mehrspieler erweitert, aufbereitet und in handliche Szenen zerlegt, um sofort gespielt werden zu können. Auf den dazugehörigen Seiten im Buch des „Abenteuerspiels“ findet sich eine umfassende Erklärung, wie man als Erzähler dieses am besten spielen und so sich selbst und seinen Freunden zu einem unvergesslichen Abend verhelfen kann. Die „Kreaturen der Finsternis“ und „Himmel und Hölle“ bieten dann noch Groteskes und Bekanntes aus den Heftromanen. Abgeschlossen wird der Band dann durch den Anhang mit „Geisterjäger-Akte“ und vielen spielfertigen Geisterjägern.
FAZIT |Ein Riesenlob muss man den Machern dieses Abenteuerspiels aussprechen. Den riesigen John-Sinclair-Kosmos in ein einziges Rollenspielregelwerk zu gießen, das ist den Machern von Ulisses Spiele vorzüglich gelungen. Sowohl Übersichtlichkeit, Spielbarkeit und Aufmachung sind ausgezeichnet. Die Textgestaltung macht von Anfang an Lust loszuspielen. Wem das gefällt, der sollte zudem den Zyklus aus weiteren Abenteuerbänden im Auge behalten, welche sich parallel zu den Romanen entwickeln und als Abenteuer-Kampagne bis Ende 2010 geplant sind.







