ABENTEUER DER WILDEN ART - Savage Worlds: Gentlemans Edition
VERLAG: Prometheus Games
AUTOR: Shane Hensley u.a
GRAFIK: Björn Lensig, Timo Grubing, u.a.
SPIELER: Ab 3
ALTER/USK: Ab 8 Jahren
DAUER: Ab 90 Minuten
SEITEN: 272 Seiten, Hardcover, DIN A5
PREIS: 24,95 € | Im Handel erhältlich
Nimmt man die gebundene Ausgabe von „Savage Worlds“ zum ersten Mal in die Hand, fällt das übergroße DINA5-Format auf, wodurch es sich bereits von anderen Rollenspielen unterscheidet. Doch auch inhaltlich geht „Savage Worlds“ eigene Wege. Hauptmaxime ist dabei, die Regeln möglichst übersichtlich zu halten und die Erbsenzählerei auf das geringst notwendige Maß zu beschränken, damit sich der Spielleiter voll auf die Handlung konzentrieren kann. Denn „Savage Worlds“ will es dem Spielleiter extrem leicht machen, große Abenteuer zu kreieren, neue Schurken und böse Monster zu erschaffen und epische Geschichten zu entwerfen.
So erklimmt beispielsweise ein mächtiger Barbar die kalten Berge, um den legendären Eiswyrm zu erschlagen oder eine Gruppe Wissenschaftler und Schnüffler entdeckt in den uralten Hügeln Neuenglands etwas, das Menschen ursprünglich niemals erfahren sollten. Andernorts dringt eine Schar heiliger Krieger, beutegieriger Diebe und Glücksritter in den Turm eines grausigen, lebendigen Leichnams ein, um dessen Schreckensherrschaft zu beenden. All diese Geschichten und noch sehr viele mehr warten in dieser überbordenden Welt nur darauf, erzählt und erlebt zu werden. Sei dabei, wenn eine Patrouille junger Soldaten im Dschungel des Feindeslandes einen mysteriösen Tempel entdeckt, der einem unbekannten Dämon geweiht ist...
Wie man den erwähnten Abenteuern bereits entnehmen kann, wurde „Savage Worlds“ für jedes denkbare Genre entwickelt – von verwegenen Piraten über heroische Superhelden bis hin zu spektakulärer Science-Fiction. Der Phantasie werden keinerlei Grenzen gesetzt. Wer hingegen lieber vorgegebenen Pfaden folgen will, für den gibt es die „Savage“-Settings wie das in Kürze erscheinende „Nekropolis 2350“. „Savage Worlds“ funktioniert zudem als Tabletop-Miniaturenspiel ebenso wie als Rollenspiel. Man kann also die epischen Kämpfe seiner Charaktere problemlos mit Miniaturen auf dem Tisch oder einem entsprechenden Spielplan darstellen! Man könnte sogar im Rahmen eines Wettkampfes ganze Schlachten mit selbst entworfenen Truppen spielen. In den Spielregeln wird davon ausgegangen, dass man 28mm-Miniaturen ins Feld führt. Die Reichweite von Waffen, Bewegungen und viele andere Elemente sind für diesen Maßstab konzipiert. Bei der Ermittlung der Initiative bei Kämpfen benutzt man bei „Savage Worlds“ übrigens ein Standard-Pokerkartenspiel mit 54 Karten inklusive der beiden Joker, von dem jeder Spieler- und Nichtspielercharakter eine Karte zieht.
Wie jedes Rollenspiel, so beginnt auch „Savage Worlds“, unabhängig von der Wahl des Settings, mit der Charaktererschaffung. Im Prinzip stehen alle Rassen, die man aus anderen Rollenspielen kennt, für die Umsetzung bereit. „Savage Worlds“ schlägt im ersten Kapitel des Spielbuchs selbst die folgenden vor: Elfen und Halbelfen, die wie in anderen Spielen auch hier als geschickt gelten, Halblinge, die jede Menge Glück haben können, Halborks, stark und im Dunkeln sehend, Atlanter, die menschenähnlich und gut im Wasser sind, Echsenmenschen, Außenseiter mit hervorragender Wahrnehmung, Katzenmenschen, blutrünstig und schlau, Mantiden, äußerst loyale Insektoiden, flugfähige Vogelmenschen wie zähe Zwerge und selbstredend Menschen, die keine besondere Eigenschaft haben, dafür aber mit einem Bonustalent beginnen.
Nach der Wahl der Rasse gilt es genretypisch die Eigenschaften von Geschicklichkeit über die Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft mittels Würfeln festzulegen. Nun heißt es noch Fertigkeiten in ähnlicher Manier zu skizzieren, abgeleitete Werte wie Bewegungsweite und Charisma, die sich aus Rasse und Größe ergeben, einzutragen, und voilà, schon ist der erste wilde Held fertig. Selbstverständlich kann jeder Held noch Talente wählen, diese gilt es jedoch mit Nachteilen, sogenannten Handicaps auszugleichen. Zu guter Letzt sollte man seinem Heroen noch die passende Ausrüstung mitgeben, die man vom Startkapital bezahlen kann. Kapitel zwei widmet sich dieser Herausforderung und neben einer Vielzahl an Gegenständen und Waffen gibt es auch ausführliche Erklärungen zu Fahrzeugen, Schiffen, Booten, Fluggeräten und weiteren Gefährten aller Art.
Das Herzstück von „Savage Worlds“ bietet dann Kapitel drei: die Regeln! Diese sind so einfach, dass selbst Kämpfe mit vielen Beteiligten für einen Spielleiter leicht von der Hand gehen. Generell gilt: Egal welchen Würfel man einsetzen darf und mag, zugelassen sind je nach Situation vom vier-, sechs- bis hin zum vielseitigen Würfel derer viele. Man erzielt einen Erfolg, wenn man eine Vier oder höher wirft, Modifikatoren mitgerechnet. Spielercharaktere dürfen dazu noch einen zusätzlichen Würfel nutzen, im Spiel Wildcardwürfel genannt, da man dessen Wert alternativ zu dem des ersten verwenden kann. Typisch für „Savage Worlds“ sind zudem die so genannten Bennies, die jeder Charakter zum Spielstart oder später als Auszeichnung erhält. Diese erlauben vor allem die Wiederholung wichtiger Würfelwürfe. Auch an einen Abschnitt über arkane Hintergründe und Zauberei wurde von den Machern gedacht. Bereits mit fünf Erfahrungspunkten steigen Helden nach erfolgreichen Taten und Abenteuern zudem motivationsfördernd für Rollenspielsysteme rasant schnell auf. Ein eigenes Kapital zur Spielleitung widmet sich dann dieser Fragestellung, während ein kleines Bestarium sowie ein sofort spielbares Abenteuer den Band abrunden. Ein ausführlicher alphabetischer Index sowie der Charakterbogen schließen die gebundene Ausgabe ab.
FAZIT |„Savage Worlds“ bietet wirklich leicht erlernbare Regeln und besticht durch deren allgemeine und unproblematische Anwendbarkeit. Als Universalsystem zwar nicht so detailliert wie andere Rollenspiele, bezieht es aber gerade daraus seine Vorteile. Vor allem für Settings, in denen viel gekämpft wird, ist das Rollenspiel in seiner schönen Schlichtheit kaum zu toppen. Egal ob langfristig angelegte Kampagnen in der Spielgruppe oder der einmalige Einsatz auf der Convention - der Aufwand hält sich in Grenzen und verschafft so, was wohl am wichtigsten ist: mehr Zeit zum Spielen!







